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date
Apr 26, 2026
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20260427
summary
2026-4-25 韩服线下见面会
tags
开发者笔记
category
情报
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💡
本次直播持续了整整17个小时,所有人均熬夜讨论,没有看直播的也是逃过一劫 所有内容均通过AI整理,仅做部分翻译的小调整,没有逐一校对,请谅解 如果对某个部分感兴趣的,想看细节的,可以去B站文档浏览(文章放太多文字会直接崩溃) 韩服 Connect见面会沟通信息 - 哔哩哔哩 如果文档也没说清楚的,可以留言,我调原文出来看
 
序号
大项
玩家提问 / 追问
官方回复
1
活动形式
希望不是普通直播,而是真正座谈会
本场按座谈会准备,无固定结束时间,尽量答到玩家疑问解决
2
开发方向
中长期方向和愿景是什么
短期修问题,中期改善推荐价值,长期让游戏延续到下一世代
3
历史承诺
跨服匹配、常态平衡未兑现
跨服匹配最晚5月测试服;平衡将考虑上调与下调并行
4
发言可信度
不要再用“考虑/努力”模糊说法
官方同意尽量减少模糊表述
5
Eternity
当前室长能否回答 Eternity
团队与Eternity团队分离,Eternity另行说明
6
更新优先级
希望先修旧问题而非新内容
当前到夏季更新都会优先处理现有问题
7
更新速度
更新慢、新内容少
先修现有问题,再顺序推进新内容
8
补丁方向
补丁方向是否一致
承认过去方向分散,未来统一到问题修复和成长体验
9
新/回归玩家
如何帮助新玩家回归玩家定着
快速成长不等于定着,会重整成长动线和阶段卡点
10
单人玩家
是否有单人向补丁
夏季更新会准备单人/低门槛成长内容
11
游戏乐趣
游戏不好玩,周限后没事做
要提供周限后也有意义的玩法
12
玩家流失
玩家减少是否有危机感
明确有危机感,并感到责任
13
幽灵服务器
是否合服
目前技术和负载上难以合服,倾向跨服功能缓解
14
旧内容移除
为什么删旧内容再包装新奖励
承认玩家体感不好,未来会更谨慎处理替代与补偿
15
活动季节
活动总是错过季节
道歉,今后尽量按季节推出
16
室长责任
是否更换室长/辞职
结果不达期待是室长责任,会通过实际改善负责
17
信任恢复
过去承诺未兑现如何恢复信任
通过承诺履行现况板和实际兑现逐步恢复
18
独断运营
是否忽视玩家意见
会把玩家意见纳入决策,并说明无法实现的原因
19
问卷处理
是否全部阅读问卷、困难问题是否回避
表示已基于问卷准备,会继续诚实回答
20
沟通渠道
是否改善直播形式和讨论渠道
承认直播不足,会考虑更多沟通渠道
21
补丁完成度
每次补丁问题很多
承认低完成度,内部流程正在改善
22
测试服意义
测试服反馈为何仍进正式服
未来未修问题会告知或延后正式服
23
测试环境
测试服设置成本太高
会尽量同步正式服环境,减少重复准备
24
测试便利
测试服能否加冷却重置等功能
会考虑增加测试便利功能
25
小BUG修复
BUG修得太慢
BUG量大、排优先级困难,会通过流程改善
26
BUG复发
严重BUG修后又复发
会加强回归测试和问题追踪
27
客服
客服答复模板化
会加强客服与开发信息联动
28
服务器延迟
最近服务器状态差
多系统负载累积导致,会建监控系统逐步降负载
29
重复输入
长副本需要大量重复操作
会尽快支持Key-down等游戏内功能
30
外部工具
鼠标宏/DXVK/注册表能否使用
外部程序不能允许;注册表修改不作为非法程序,但不推荐官方强制提供
31
多开
多客户端/多开监管
会持续强化检测与政策
32
脚本、自动化
键输入、外挂网站、宏
会区分正常设备功能与违规外部程序,持续处理
33
农场意图
塔尔汀农场企划意图
原意是日常生活循环和经济流通,但未转化为乐趣
34
农场奖励
奖励低、投入不匹配
承认问题,先改善收益周期
35
农场重置
6个月重置导致努力清空
保留赛季制,但寻找部分继承机制
36
农场强制
名匠被迫绑定农场
承认选择项不足,本季难改,下季改善
37
农场金币
无法替代旧金币来源
承认当前金币获取不理想,未来重新设计
38
NPC回收
产出卖不掉是否NPC回收
涉及经济,谨慎评估,可能12月改
39
名匠成功率
名匠特化采集仍失败
改为100%成功率
40
料理名匠
料理周次限制不合理
增加选择权,允许玩家做更想做的料理
41
防腐剂
料理依赖其他名匠
原意是分工交易,会检查改善
42
废弃料理
随机结果导致大量废弃
会让材料/料理以更上级材料等形式保留
43
农场UX
动线、移动、堆叠不便
会优化动线、移动;堆叠先统一再扩展
44
农场社交
缺少访问、互动、公会便利
社交功能原本有但被砍,后续补回
45
频道固定
农场固定频道不方便
因稳定性限制,未来高优先级改善
46
农场回滚
是否回滚塔汀农场
不回滚,选择改版
47
名匠全服
名匠是否全服统一
现实上较难,避免新不公平
48
航空贸易
耗时过长
会调整速度事件、干扰频率等
49
航空BUG
高度BUG、位置延迟
已缓和但会继续确认;位置延迟较难但会改善
50
航空协作
船长是否应能单人开船
当前设计希望多人协作
51
NPC点击
贸易NPC被遮挡/误点
考虑贸易中Ctrl点击优先NPC
52
物物交换
周期延长导致材料价格集中
会考虑废弃生活品的再利用
53
演奏合奏
演奏/乐谱/合奏便利性
会继续优化演奏合奏体验
54
农场整合
三类农场是否整合
完全整合技术难,先改善移动访问
55
圣骑士改版
反对声大为何仍推进
认为长期定位必须调整,但会继续测试
56
圣骑士投入
坦克改输出会否废装备
尽量让现有装备继续有用
57
数据依据
是否只展示想看的数据
官方解释为简化展示,并补充长期数据
58
队伍人数
4/5人队伍多是否是问题
不是问题,重点是圣骑士比例稳定
59
新玩家门槛
圣骑士改版会否提高门槛
会在测试中关注定着和装备门槛
60
圣歌成本
治疗/音乐多套成本高
承认负担,后续考虑降低
61
圣歌治疗
宠物/体型抢治疗目标
队伍UI治疗难承诺;会准备宠物目标开关
62
圣歌沟通
关键技能提醒不方便
Gorias更新时加入Ping系统
63
音乐称号
音乐BUFF称号切换麻烦
准备整合称号效果
64
圣歌武器
武器阶段和定位不清
继续整理治疗杖/乐器等阶段设计
65
阿尔卡纳基准
平衡按什么玩家水平
综合实际数据、BUFF、队伍、操作风险
66
平衡周期
平衡太慢
尽量缩短,但需顾及副本和生态
67
阿尔卡纳等级
等级养成负担加重
认知到负担,会考虑降低压力
68
元素骑士
种族/武器差距
上半年做上调平准
69
重击
动作过长
通用技能难改,先考虑职业内改善
70
圣骑士重击
只改元素骑士是否不公平
若调整,会连同圣骑士考虑
71
炼金弓
投入相比输出弱
上半年平衡调整对象
72
弓弩差异
弓与弩定位不清
作为种族差异保留当前方向
73
精灵弓
穿心可跑步何时上线
下周上线
74
技能输入
蓄力技能按了不释放
开发蓄力技能预约/队列机制,上半年公开
75
目标锁定
Boss无敌导致锁定丢失
会调整为无敌时尽量保持锁定
76
帧率DPS
FPS影响伤害、有人改XML
提供官方常时适用选项
77
死亡资源
死亡后属性球清空
可以推进修改,会尽快公开
78
黄金时刻
持弓使用改善循环
不影响平衡则考虑反映
79
宠物技能
宠物技能需手动触发
考虑自动释放开关,需技术验证
80
黑魔法师
输出不足
上半年平衡中调整,承认伤害偏低
81
枪骑鉴定
过度依赖鉴定突破
承认依赖高,会谨慎改善整体舒适度
82
枪冲
经常因位置/速度取消
属结构性问题,会继续确认
83
枪骑循环
资源与低收益技能强制循环
纳入上半年平衡调整
84
禁忌炼金
是否过强、是否删协同
承认伤害效率高,谨慎观察并调整
85
可变枪手
指定技能操作不顺
若可行,提供可选直接施放UX
86
狂乱
技能效果丢失
会调整
87
人偶师名匠
Echo Marionette依赖名匠
准备降低依赖
88
人偶师手感
技能结构、空放、操作感
平衡过程中改善
89
组合卡
组合卡依赖高
夏季先黑组合卡,下半年组合卡改版
90
人偶师掉线
布里列赫掉线/负载
承认性能负载,暂无明确计划但会提高敏感度
91
人偶大招
技能未释放且冷却不返还
会确认并修复
92
伤害公式
不知道鉴定优先级
公式难公开,改善测试环境与表记
93
回音石
黄色回音石2幕鉴定限制
会重新确认是否调整
94
色弱可视性
人偶特效与副本机制难区分
会在更新中考虑,但需谨慎
95
人偶师属性
特定英雄转生依赖
认为需调整,会定方向
96
格斗阿卡
输出弱需重做
数据接近其他阿尔卡纳,但会参考反馈
97
格斗风险收益
操作复杂、回报不足
纳入上半年平衡
98
格斗称号切换
称号切换增加负担
不应成为预期玩法,会改善为不切也有效
99
格斗BUG
突进拳卡死、链钩无敌失效
会确认;突进视为较严重
100
格斗意志/穿刺
依赖食物、穿刺结构不平衡
从根本调整意志,穿刺联动需检查
101
直播结束
未完议题如何处理
后续公告整理剩余问题与承诺履行
102
感谢与补偿
是否有后续公告/奖励
官网公告说明优惠券和后续整理
类型
代表内容
明确会做 / 有时间点
跨服匹配测试服最晚5月 精灵弓穿心可跑步下周 黑魔法师上半年调整 蓄力技能预约队列上半年 名匠特化采集100% 格里阿斯同步Ping系统
会推进但未给准确时间
农场UI/UX 农场社交功能 测试服环境改善 服务器监控 宠物目标开关(治疗) 死亡状态清空修改
条件式考虑
黄金时刻持弓使用 宠物技能自动释放开关 部分经济/NPC回收 回音石鉴定调整
暂不做 / 短期困难
服务器合并 农场完全整合 Eternity现场详细回答 伤害计算公式公开

专项提问:关于今后更新、奖励、掉落等等

(AI现在是最懂这场直播的了!)

1. 低/中阶成长副本:可能会补“保底感”,但不是顶级本

玩家提到“认真打机制、长期努力的人需要确定性奖励/天井系统”。官方回应很关键:最顶级副本不太适合加天井,因为会影响高价值奖励;但在“中间成长阶段”的副本里,官方认为确实需要这种机制。官方还直接举了科隆巴斯能否实际做出 Nightbringer、拿到附魔的问题。

2. 布里列赫奖励结构:考虑“个人低价值奖励箱”

这个之前表格里只写了“奖励结构”,但原文更细。官方解释现有几类奖励结构:传统多人各自开箱、Refined式“箱子多人但有效奖励少”、以及布里列赫式“共同奖励再分配”。他们承认“骰子低就白打”的体验不好,所以之前加了基础金币奖励;同时还在考虑在共同奖励箱之外,追加一种个人可获得、价值较低的奖励箱。但这个方案有风险,尚未定案。

3. 科隆巴斯深渊:定位不是“布里列赫和信仰裂隙中间”,而是接近信仰裂隙

这个你前面问过,但可以加入“更新细节”。官方说:布里列赫以上的成长目标会先补科隆巴斯深渊,之后还有 Gorias。玩家追问科隆巴斯深渊是否夹在布里列赫1/3关和信仰裂隙之间,官方回答:目前按接近信仰裂隙的难度定位,且作为4人副本企划

4. 简单/普通难度会重新分工:简单偏单人,普通偏组队

官方说夏季会处理单人玩家支持,并明确提到过去科隆巴斯、格伦贝尔纳的“简单难度”虽然想支持单人/低门槛,但奖励不足以支撑成长。未来会把规则整理清楚:简单难度更偏单人可通关,普通难度更偏原本的组队体验,并让简单难度也能产生“有意义的成长感”。

5. Gorias:会尽量避免“一个人失误全队灭”的不快感,攻略信息会适时公开

这不是掉落,但属于“今后副本设计”。官方说 Gorias 会尽量避免布里列赫那种“个人失误导致全队灭”的不快体验,倾向于让失误更多体现为“个人死亡”,而不是整队崩盘。另有玩家问官方能否公开开发者/运营方游玩视频,官方说 Gorias 出来时不想太早破坏攻略乐趣,但会在适当时间公开。

5. Gorias:会尽量避免“一个人失误全队灭”的不快感,攻略信息会适时公开

这不是掉落,但属于“今后副本设计”。官方说 Gorias 会尽量避免布里列赫那种“个人失误导致全队灭”的不快体验,倾向于让失误更多体现为“个人死亡”,而不是整队崩盘。另有玩家问官方能否公开开发者/运营方游玩视频,官方说 Gorias 出来时不想太早破坏攻略乐趣,但会在适当时间公开。

7. 名匠/料理产物:可能做“最低保障线”,12月才可能改

关于名匠产物卖不出去、依赖玩家交易的问题,官方提到如果设置“最低保障线 / NPC回收类机制”会有经济风险,目前内部在评估。如果改,时间点可能是12月更新

8. 料理名匠:周次料理会给更多选择权,避免大量废弃

官方承认料理名匠每周可做料理不同是原本企划,但如果无法带来效能感就要改。方向是给玩家更多选择权。玩家还提到随机结果导致大量料理废弃,官方说会修改为让材料/料理能以更高级材料等形式保留,减少“做废”的体验。

9. 物物交换/航空贸易:6阶段奖励与材料循环会调整

玩家指出物物交换从5阶段到6阶段,奖励反而不符合“更高阶段更高奖励”的预期。官方解释6阶段原本是“既有杜卡特奖励 + 新增额外奖励”的设计,但承认玩家期待是“阶段越高整体越好”。后续会看这个设计是否合理。此外,物物交换周期从4个月变6个月后,材料价格集中,官方说会考虑更频繁调整物物交换所需道具循环,也会考虑废弃生活制作物的再利用。

10. 跨服匹配:不会照搬旧匹配的“奖励限制”

玩家追问跨服/综合匹配是否会像旧地下城匹配那样有奖励限制,因为旧系统没人用很大原因就是奖励受限。官方回答:现系统有问题,不会原样带入

11. 7月生活制作:会加既有内容配方,之后再加收藏/奖励扩展

这一条之前也没展开。官方在生活/制作相关讨论中说,7月会先准备给既有内容追加配方;再往后,会做收藏夹等便利性改善,以及“内容奖励追加”。
 

专项提问:关于才能、阿尔卡纳等等

1. 短期内没有新阿尔卡纳,重点是修现有阿尔卡纳

官方明确说,目前比起推出新阿尔卡纳,更应该先提高现有阿尔卡纳的平衡与完成度;所以短期内没有新阿尔卡纳计划。同时,5月、6月的上半年更新会配合科隆巴斯深渊难度,对现有阿尔卡纳整体效率重新检查并调整。

2. 阿尔卡纳练级:夏季会改善“必须切到弱阿卡练级”的问题

之前总表只写了“等级养成负担加重,会考虑降低压力”,但原文更具体:官方承认现在必须选择对应阿尔卡纳才能练级,导致玩家为了练新阿卡,不得不用更弱的状态去打怪,体验不好。夏季更新会准备一种机制:玩家使用当前正在玩的阿尔卡纳获得经验/狩猎成果后,可以用于其他阿尔卡纳的等级成长

3. 战斗方向:不是纯动作游戏,也不是纯机制解谜

官方在阿尔卡纳大项里补充过未来战斗方向:普通攻击/普通技能、非机制类Boss技能,希望更偏“看敌人动作并躲避”;而机制部分则保留明确攻略步骤。布里列赫当时还额外尝试了“圣骑士/守护者作为坦克,用挑衅承接不可避快速攻击”的设计。
这意味着后续战斗不会完全回到早期休闲,也不会全部变成高压机制本,而是会尝试两者混合。

4. 种族与武器差异:会统一部分技能系数,但保留种族特色

官方说,过去已经做了属性上限统一、种族便利调整,接下来还会统一/上调平准部分技能系数,避免“能不能参与终盘副本”由种族决定。但他们仍想保留种族特点:精灵在弓术武器与移动施放上有优势,巨人在双手剑、防盾、Stampede等近战/枪系方向保留特色。

5. 黑魔法师:不只是“上半年加强”,还会加新技能

黑魔法师这块前面总结得不够细。官方承认黑魔法师相比其他阿尔卡纳伤害偏低,会在上半年调整;同时还提到正在准备新的攻击型技能,方向类似玩家建议的“堆叠/储能型技能”,目的是降低黑魔法师过度依赖雷击、火球等普通魔法的比例,让阿尔卡纳技能本身的使用频率和节奏感更高。

6. 黑魔法师:法杖 / 魔杖差距会看“高点效率”和“战斗稳定性”

官方说,目前法杖和魔杖差距已经比以前缩小,但在高点情况下,魔杖效率仍更高;另一方面,法杖有战斗稳定性优势。因此后续调整会同时看输出效率与稳定性,还会考虑法杖在特定模式/机制中的弱势。

7. 黑魔法师:雷击后摇、武器切换、Lightning Chain都会改

有玩家提到雷击后摇中无法收武器导致不能接Anchor等问题。官方说,上半年黑魔法师平衡中会加入使用性改善:雷击后摇中也能收武器并接Anchor。另外,神器 Lightning Chain 在8级后到9、10级效率下降的问题也会一起改善。玩家又追问“切武器时Lightning Chain会关闭”的问题,官方说这个也会在上半年平衡补丁中一起处理。

8. 黑魔法师:新技能可能会吃“既有鉴定/细工”而不是新增细工

玩家提到旧阿尔卡纳存在“可利用部位少”的问题,例如 Blast Lancer 有衣服上的Closer伤害等隐藏高点,但黑魔法师/元素骑士可利用的既有鉴定较少。官方回应:会朝玩家说的方向调整新技能选项,不是新增新鉴定,而是让现有鉴定、尤其是黑魔法师平时不用的部位,能被新技能利用起来
这条很重要,因为它关系到未来装备/鉴定价值变化。

9. 元素骑士:上半年会做种族/武器系数上调平准,重击手感也会一起看

官方说,上半年平衡会处理种族间技能系数不同的问题,方向是上调平准;这可能缓解双手剑、Smash依赖高时的种族差距。玩家还提到Smash不是阿尔卡纳技能而是普通技能,位置/动作导致DPS下降,官方说上半年平衡时会一起看,因为这确实影响伤害效率。

10. 炼金弓 / Alchemic Stinger:技能队列、锁定、死亡资源、Golden Time都只是其中一部分

之前总表写了“蓄力技能预约队列”“死亡资源清空”等,但还有几个细节:
官方解释 Hydro Pierce 等蓄力技能不释放,是因为《洛奇》目前没有技能输入预约队列,玩家在操作锁期间输入会被吃掉;上半年会先让蓄力技能支持预约/队列。Boss无敌导致目标锁定消失,也会调整成无敌状态下尽量不丢锁。死亡后属性球清空会推进修改。Golden Time持弓使用则是条件式:如果不影响伤害平衡,会反映。
另外,官方也确认Dust Shot会通过Stardust追加调整变回可用技能,还会重新看它作为持续伤害/减益技能是否真的有足够效用,放到上半年调整中。

11. 圣歌:比总表多很多UI/技能细节

圣歌相关不只是“成本、治疗、沟通”。还有这些具体更新点:
细节
官方回应
音乐Buff称号切换麻烦
准备让一个称号能整合获得多种音乐Buff效果
治疗点到宠物/巨人角色体型抢目标
队伍UI点人治疗难承诺,但会做“是否允许宠物成为治疗目标”的选项
崩坏/爆发时机靠聊天喊很不便
Gorias时加入Ping系统
左侧队伍Tooltip希望显示Tuán效果
官方认为应做,会准备加入
“이면/Imen”可视性差
会强化可视性,可能在Boss Debuff栏显示更合适
战场序曲/活跃冷却10秒太长
官方倾向“大幅缩短冷却”,而不是给霸体
负面Debuff持续时间短、数值不显示
玩家明确提了持续时间延长、鼠标悬停显示数值;官方后续段落未在总表展开
这些在文稿里比较集中,特别是称号整合、宠物目标开关、Ping系统、Tuán显示、Imen可视性、音乐Buff冷却缩短,都属于今后技能/职业体验更新。

12. Blast Lancer:不是只说“会调整”,还点到了循环结构问题

玩家指出,如果使用枪冲冷却减少5级设置,过热能量不足时会被迫用低收益技能补能;Edge类技能虽然伤害占比低,却为了维持马战效果反复使用。官方说会把这些纳入上半年平衡,目标是改善Blast Lancer整体舒适度和伤害均衡。

13. Variable Gunner / 可变枪手:直接施放UX和Frenzy丢效果

这部分总表有,但可补一句:官方说如果系统上可行,会把指定类技能改成可选的直接施放UX;Frenzy效果丢失则直接表示会调整。