• 【确定】开发组明确公布或承诺的内容
  • 【研究】开发组表示会调查、讨论,但没有确定上线
  • 【意见】嘉宾或直播观众提出的建议,不代表官方承诺

省流重要整理

真正可以当作更新预告的内容只有:
  1. Talagach困难难度预计 2026 年 10 月进测试服。
  1. 需要完整 Duskbound 装备才能进入。
  1. 普通难度暂时不会削弱。
  1. 冬季补齐 凶恶 单手斧、治疗魔杖及对应支援版。
  1. 下半年进行组合卡改善,并考虑加入阿卡纳配卡指引。
  1. 全体玩家获得 10,000 Pon,等待后续公告。
其余像伤害上限、奥甘 平衡、继承费、Duskbound 选项、变身转换和新人教学,都是开发组明确承认的问题或研究方向,但暂时不能视为已经排期的更新。

一、开场与嘉宾介绍(00:14:17~00:31:59)

本期参与者:
  • 内容负责人:姜敏锡(강민석)
  • 游戏导演:崔东民(최동민)
  • 嘉宾:主播、创作者 아카두목,节目中称“头目/두목님”(比较出名的韩服巨人主播)
嘉宾自述资料:
  • 从《洛奇》上线早期开始游玩,游戏经历约 22 年。
  • 累计游玩时间约 6 万小时。
  • 2018 年底开始较正式地经营直播。
  • 大约 2010 年转玩巨人,目前主玩狂怒斗士。
  • 此前曾长期玩魔剑,后来为了做不同内容改玩狂怒斗士。
  • 曾举办玩家竞速活动“天下第一爱琳大会”,也参与过“마창인생”等玩家熟悉的视频企划。

Eternity Alpha 测试感想(00:29:13)

嘉宾参加过《洛奇 Eternity》的 Alpha 测试:
  • Fantasy Party现场测试时间较短,没能认真体验完整内容。
  • 后续 Alpha 测试连续体验了约四天,包括角色创建、场景、战斗等。
  • 对整体画面和角色印象不错,其中最喜欢的是角色 익시아
  • 官方没有在这里公布新的 Eternity 开发节点,只表示仍有很多地方需要继续打磨。

二、暖场平衡游戏(00:32:02~00:47:17)

这个环节主要是娱乐内容。通过 Nexon Live 投票,每题抽 50 人,四题合计 200 人获得 Nexon Cash。

第一题

“永远使用 800×600 分辨率玩《洛奇》”
对比
“永远关闭游戏声音”
  • 85.7% 选择关闭声音。
  • 嘉宾虽然很喜欢《洛奇》的音乐,依然认为 800×600 实在无法正常操作。

第二题

“因为自己失误导致全队团灭”
对比
“自己操作完美,但队友失误导致团灭”
  • 88.7% 选择队友失误。
  • 讨论中有人认为,自己的失误还可以靠练习改善,队友失误则无法控制。

第三题

“自己表现最好但奖励最差”
对比
“自己表现最差但奖励最好”
  • 94% 选择后者。
  • 嘉宾认为不管是独享队还是分配队,至少出好东西能补回通行证成本。

第四题

“自己替格拉斯贝恩洗澡”
对比
“让格拉斯贝恩替自己洗澡”
  • 68.2% 选择自己替它洗。
  • 属于纯搞笑问题,没有游戏更新信息。
之后还有几道专门给嘉宾的“忠诚度测试”:
  • 100 万订阅与 100 亿 Nexon Cash之间,嘉宾选择 Nexon Cash。
  • 永远玩《洛奇》但不能直播,与永远直播但不能玩《洛奇》之间,选择继续玩《洛奇》。
  • 一辈子只能玩《洛奇》,与一辈子不能玩《洛奇》之间,也选择《洛奇》。

三、阿卡纳觉醒与奥甘系统(00:47:17~01:01:57)

这里开始才是直播的核心。
官方的 RE:ACTION 更新包含阿卡纳觉醒、觉醒技能和 奥甘/Ogham Word 系统。相关系统结构可对照官方的 RE:ACTION 公开测试说明

1. 奥甘组合强弱差距

嘉宾目前在狂怒斗士上主要使用具有突进效果的组合,理由是:
  • 狂怒斗士属于近战,需要迅速贴近目标。
  • 该组合可以补足接近敌人的能力。
  • 使用后还能强化三段连续技,方便在需要时打出确定性的爆发。
但他认为其他组合存在较严重的失衡:
  • 部分组合的伤害或实用性远低于最优选择。
  • 玩家最终不是根据玩法偏好,而是被数值逼着选固定答案。
  • 直播中提到魔剑士的“完全燃烧”、圣歌的复活相关组合、雷神类效果等例子。
  • 有些技能不是单纯伤害低,而是延迟长、反馈弱、打击感不足。
💡
【研究】开发组认可冷门组合与主流组合差距过大的问题,并明确表示特效、打击感和技能反馈确实还有改善空间,但没有公布具体调整时间。

2. 觉醒技能体验

嘉宾对觉醒技能的评价比较复杂:
优点:
  • 幻想派对首次公开时,视觉演出很华丽。
  • 正式服实际使用时,一部分觉醒技能能够充当可靠的爆发或收尾手段。
  • 满等级、满技能等级后的表现并没有测试服初见时那么差。
问题:
  • 技能演出和前后摇较长,不完全适合当前集中爆发的战斗环境。
  • 有些技能一轮只能使用一次,但伤害没有达到“必杀技”应有的期待。
  • 嘉宾自己更新当天就练到了较高等级,因此体验尚可;刚解锁、等级较低的玩家可能只会感到技能很弱。
  • 开发组需要在“升级后有成长感”和“刚解锁时也有存在感”之间重新找平衡。

3. 伤害上限机制

嘉宾提出觉醒必杀技会被旧副本的伤害上限挡住:
  • 明明使用大招,Boss 血量却只能从 51%下降到 50%。
  • 提到格拉斯贝恩、科隆巴斯等旧内容中的类似体验。
  • 某些场合还会出现敌人已经死亡,但血量显示继续下降到负数的问题。
💡
【研究】开发组表示新内容的设计方向已经尽量避免使用这种硬性伤害上限,但过去制作的内容还没有全部修改,会检查能否统一改善。负血量显示也会一并确认。

4. 新玩家难以理解觉醒系统

嘉宾认为系统本身确实带动了副本参与:
  • 更新初期很多玩家重新刷科隆巴斯等副本。
  • 综合通行证箱价格一度明显上涨。
  • 玩家为了觉醒经验和奥甘,重新拾取、分解过去会直接丢弃的装备。
但问题是这种热度可能依赖 FEVER SEASON:
  • 活动期间送通行证、送基础奥甘,所以大家容易开始。
  • 活动结束后才回归的新玩家,需要先理解觉醒、奥甘、组合效果,再自己取得部件,门槛非常高。
💡
【意见】嘉宾建议:第一次解锁阿卡纳觉醒时,直接赠送一套低等级自选 奥甘,让玩家先体验组合效果。
💡
【研究】开发组认同这个方向。上线时曾通过限时登录赠送基础选择箱,目的本来就是让玩家马上感受变化;未来可能改成“首次解锁觉醒时常驻发放”,但直播中没有承诺具体上线日期。

四、Talagach副本讨论(01:01:57~01:28:57)

1. 测试服首通体验

嘉宾在测试服第一天参加开荒:
  • 大约尝试 14 次后通关。
  • 大约到第 11 次才理解 Boss 40% 血量阶段的处理方法。
  • 他认为普通难度不算极端困难,但以“普通”定位来看仍然偏难,属于中高难度。
测试服的 40% 阶段曾存在一个问题:
  • 角色头顶会出现图案。
  • 玩家自然地以为图案代表某种必须按顺序完成的机制。
  • 实际上并不存在该顺序,导致不少队伍被错误信息误导。
💡
【确定】开发组为此道歉,并表示正式服已经移除该误导性表现。

2. 职业适应性

主要问题集中在 40% 阶段:
  • 近战职业需要贴身输出,更容易受到判定范围和躲避时机影响。
  • 后摇较长的阿卡纳明显不利。
  • 即使是远程职业,也可能只有少数技能可以安全使用。
  • 玩家担心最终会像过去一样,只招特定职业组成固定队。
💡
【研究】开发组会检查:
  • 近战角色的判定区域是否过于苛刻;
  • 躲避时机是否太短;
  • 部分职业在特定阶段是否缺乏有效行动;
  • 是否可以在不显著降低难度的前提下,减少令人不舒服的体验。

3. 副本设计目的

开发组说明,设计Talagach时参考了玩家对布里列赫的反馈:
  • 布里列赫容易形成站桩输出。
  • 时间限制又进一步压缩了战术选择。
  • Talagach因此取消时间限制,改为要求玩家主动移动和处理机制。
开发组希望副本依然有挑战性,但不想依赖“超时失败”和长时间站桩。

4. 固定队问题

嘉宾认为:
  • 老玩家熟悉小怪处理、控场和机制分工,因此适应较快。
  • 在布里列赫时期才进入游戏的玩家,可能没有类似战斗经验。
  • 当前副本刚上线,野队开荒会明显比固定队困难。
  • 等攻略普及后,野队环境可能逐渐改善。

5. 普通难度是否会削弱

💡
【确定】导演明确表示:
  • 目前没有下调Talagach 普通难度的计划。
  • 可以改善部分机制体验,但不会直接降低整体难度。
  • 如果之后安排开发组挑战直播,也会使用原本难度。

6. 画面、音乐与性能

嘉宾高度评价:
  • 场景与副本主题吻合。
  • Boss 阶段转换时,BGM 会随战斗状态变化,沉浸感很好。
  • 官方网站已经提供该副本 BGM。
性能方面:
💡
【确定】9 月 17 日补丁已经处理部分特定机制导致的掉帧。
💡
【研究】开发组会继续验证测试服中的优化,确认稳定后再进入正式服,不会把本次修改视为性能优化的终点。

五、困难难度与 Duskbound 装备(01:16:45~01:28:57)

1. 困难难度上线计划

这是直播中最明确的新消息之一。
💡
【确定】
  • Talagach困难难度计划在“下个月”进入测试服。
  • 按直播日期推算,即 2026 年 10 月测试服
  • 进入困难难度需要准备完整的 더스크바운드(Duskbound)装备
  • 正式服日期未公布,会观察玩家装备制作进度后决定。
  • 官方现有的普通难度和 Duskbound 资料可查看Talagach 更新说明

2. 普通难度奖励评价

嘉宾表示自己首周把包含活动钥匙在内的次数基本打满:
  • 一局约需要 16~20 分钟。
  • 自己大多只得到副本宝珠和 Duskbound 制作材料。
  • 很少获得能产生强烈惊喜感的高价值奖励。
  • 不过拍卖场的材料供应量并不算太少,因此不能简单说“完全不掉东西”。
开发组解释:
  • 普通难度的奖励目标是稳定积累,而不是完全依赖大奖。
  • 制作材料、可选择的附魔等奖励,是为了让玩家能够逐步完成成长。
  • 当前材料供应量大致参考过去 Glen Berna 的水平,没有按 Soul 系列那种极长周期来设计。
  • 但稳定积累类奖励太集中,确实会缺乏“出货感”。
💡
【研究】开发组会继续观察困难难度开放前,服务器内整套 Duskbound 的实际普及率;如果不足,也可能调整困难难度正式上线时间。

3. 装备继承费用

嘉宾指出:
  • Duskbound 是多部位防具。
  • 如果四个部位全部继承,成本接近再制作一件装备,负担很高。
  • 玩家为了困难难度被要求制作套装,却又要支付高额继承费,会降低升级动力。
开发组回应:
  • 当前 Duskbound 的继承费用以释魂系装备的标准设置。
  • 原本考虑的是高价值细工、突破属性的保值,以及通过费用回收游戏经济中的金币。
  • 但武器通常只有一件,防具却有四个部位,套装总成本会被放大到四倍。
  • 开发组承认实际负担可能超过预期。
💡
【研究】如果最终决定降低费用,开发组认为也应考虑对已经继承的玩家进行追溯处理。但这只是处理原则,不代表已经确定降价或赔偿。

4. 改造与套装选项问题

嘉宾提出:
  • 旧装备拥有的部分移动速度、连续技或职业相关效果,在 Duskbound 上无法取得。
  • 某些新改造选项只适合特定阿卡纳,其他职业没有真正有价值的选择。
  • Saint Bard 等职业使用的治疗效果属性也没有被完整照顾。
  • 套装强化券无法使用。
  • 玩家可能不是因为装备更强才升级,而只是为了取得困难难度入场资格。
开发组表示:
  • Duskbound 本身已有额外层数或叠加效果,因此不能随意加入新的职业专属套装效果,否则会让特定职业额外获得过高增益。
  • 但原本就存在于旧装备体系中的通用选项,有可能补充进来。
  • 如果增加新选项,可以考虑让玩家回退当前改造并重新选择。
  • 套装强化券不可使用存在设计上的原因,但最终仍应回到一个核心问题:穿上新装备后,玩家是否真的获得了应有的伤害提升。
💡
【研究】官方表示会从“新装备是否真的构成升级”这个方向重新检查,但没有公布确定改法。

六、成长路线与新人体验(01:28:57~01:33:05)

获得好评的内容

嘉宾认为本轮成长改版已经改变玩家刷本习惯:
  • 过去不会捡的装备,现在会捡起来分解换取资源。
  • 凶恶、死神 相关硬币和商店让旧副本材料重新有价值。
  • 同类装备间的继承成本降低或免费后,玩家可以先使用普通品质,再逐步更换。
  • 核心商店、探险印章商店增加商品,对成长有帮助。

仍存在的问题

【意见】
  • 探险印章商店兑换的通行证只有 24 小时有效,买完忘记使用就会过期。
  • 凶恶核心尚能取得,但死神核心供应依旧非常少。
  • 新人面对大量旧系统时,不知道先做哪一个。
  • 官方的资料归档与教学内容没有及时跟上新系统。
💡
【研究】开发组表示通行证时限正是内部已经注意到的问题,会继续讨论。Nightbringer 核心则涉及物价和经济价值,需要等供需达到合适平衡后才能调整。

七、RE:ACTION 总评与变身系统(01:33:05~01:42:25)

嘉宾认为做得最好的部分

  • 星尘可以按技能单独开关。
  • 队伍标记系统。
  • Retry后技能冷却重置。
  • 各种便利性调整,比单纯增加数值更能改善实际游玩体验。
开发组也表示,玩家对这些小型改善的反应让他们意识到:当前《洛奇》可能更需要系统整理和体验优化,而不只是不断叠加新内容。

最大遗憾

嘉宾认为阿卡纳觉醒虽然是本次主打内容,但对于新人过于复杂:
  • 不知道如何解锁;
  • 不知道 奥甘 如何搭配;
  • 不知道觉醒经验去哪里获得;
  • 不知道该使用哪张黑色组合卡;
  • 即使看到漂亮的技能效果,也不清楚如何完成成长路线。
开发组承认,运营时间长的游戏不能只不断增加系统,也必须重新整理旧内容、教学和成长顺序。

帕拉丁vs黑暗骑士

Retry会重置变身状态后,两条人类变身路线的差距被放大:
  • 帕拉丁变身能够获得最大伤害等直接战斗收益。
  • 黑暗骑士原本的一些特色在当前战斗环境中逐渐失去优势。
  • 有玩家因为过去的永久选择,现在想更换阵营却无法切换。
讨论了两个可能方向:
  1. 开放帕拉丁与黑暗骑士的转换;
  1. 如果技术上无法实现,就调整两边的性能,让收益更接近。
同时也存在反对因素:
  • 有玩家已经为了帕拉丁的优势重新练角色、重新投资装备。
  • 如果直接统一性能,可能导致这些玩家产生损失感。
  • 变身对物理职业提升较明显,但魔法、炼金、圣歌等职业大多只能把它当防御技能。
  • 旧变身外观也有大量翻新需求。
💡
【研究】开发组表示没有忽视这些问题,会同时考虑转换、性能、非物理职业收益和外观,但受技术和既有投入影响,直播中没有给出排期。

八、明确提到的后续计划(01:43:44~01:44:29)

冬季武器

【确定】
  • 冬季补齐 凶恶 单手斧
  • 冬季补齐 凶恶 治疗魔杖
  • 同时准备对应的 凶恶 支援版武器
  • 只确认“冬季”,没有具体更新日。

组合卡改版

【确定】
  • 2026 年下半年计划改善组合卡系统。
  • 改善时会考虑加入阿尔卡纳与技能组合的推荐指引。
  • 目的是解决新人不知道该制作什么黑色组合卡的问题。

九、结束问答与奖励(01:45:02~01:51:21)

最后的问题是:“9 月 10 日上线的新最高级副本叫什么?”
正确答案是Talagach,但嘉宾在明显的节目效果下选择了错误答案。
【确定】
  • 官方宣布向全体玩家发放 10,000 Pon
  • 发放方式和日期通过后续公告通知。
  • 直播中没有公布兑换码。
嘉宾最后还建议:
  • 把直播中谈到的后续方向整理到官网的 Connect 日程/公告板。
  • 尤其是变身系统等没有日期的项目,也希望官方在确定方向后公开说明。
导演回应,等内部方向确定后,会通过 Connect 公告板进行说明。